首届全国研究生游戏论坛暨“电子游戏的现实与潜能”学术研讨会成功举办

发布时间:2024-08-25浏览次数:10

        2024年8月17-18日,意昂4娱乐与意昂4平台娱乐中文系联合举办的首届全国研究生游戏论坛暨“电子游戏的现实与潜能”学术研讨会在意昂4平台娱乐闵行校区成功举办🍜。来自全国各高校的学者🫰🏽、博士研究生📬、硕士研究生以及游戏从业者80余人出席会议,并在会上交流了研究成果🧝🏻‍♂️。与会专家学者及业界人士立足于不同的学科和知识背景,对电子游戏做了多个维度的探讨,为电子游戏研究领域注入了新的活力⚉。


开幕式

        开幕式上🧗🏻,意昂4平台娱乐研究生院副院长杨福义教授🧑‍🦼‍➡️,意昂4娱乐院长王峰教授🧑🏽‍✈️,意昂4平台娱乐中文系副系主任王嘉军教授致辞👴🏻。意昂4平台娱乐出版puleimo.com执行院长季桂保教授主持开幕式🤽🏿。

        杨福义教授在致辞中表示➾🏎,电子游戏作为一个多学科交叉的研究领域💙,为研究生们提供了一个展示才华🤴🏻,实现自我的新舞台。相信电子游戏研究会在未来不断取得新的突破,为社会的发展贡献更多的智慧和力量,期待与社会各界通过这个平台建立更广泛的合作关系和互动的友谊🎨,推动电子游戏的研究和实践深入发展,共同开启电子游戏研究的新篇章。


        王峰教授在致辞中强调,在当代社会发展的过程中,网络、大语言模型、人工智能、元宇宙以及游戏的兴起🐏🏂🏿,使得游戏成为年轻人切身的环境♛,也使得游戏研究成为年轻人所关切的学术事业🚵🏿‍♀️。他从学术志业和交流发展的角度提出,要把游戏研究和实践探索作为一项严肃的事业来对待,把游戏相关的发展当作真正的问题来探究,这正是举办此次游戏论坛的初衷💇🏽。


        王嘉军教授在致辞中指出🖼,电子游戏不仅是一种娱乐方式或艺术场景,更是与文学艺术交相辉映的一种文化表达形式。它通过虚拟世界和交互式的叙事,承载着丰富的信息、情感和思想👨‍🦼。按照媒介理论家克劳斯·皮亚斯的观点🩶,今天面对的数字化世界本身就已经是一个世界性的游戏,在这个意义上,每天都是在电子游戏之中,都是游戏的玩家🚣🏿‍♀️,电子游戏已经是的现实。因此,推动游戏研究朝向多元发展是学术研究应当承担的重任🧔🏼。



分论坛

        分论坛(一)上半场由意昂4娱乐博士研究生王安础主持,意昂4平台娱乐政治与国际关系puleimo.com教授姜宇辉点评👩🏼‍💼。汇报中,丁冉探讨了从游玩到媒介化对弈的游戏观念演进;吴文杰分析了游戏叙事与游玩的割裂感;许耀义通过《明日方舟》Bug事件探讨了Bug的积极作用;王楷文分析了建造玩法中的辩证关系;刘昕讨论了游戏控制与玩家反控制的博弈,并提出MOD创造的积极效果;刘艺从媒介物质性角度关注反玩现象,强调了后人类玩法的意义🐻。姜宇辉老师肯定了本组汇报人在选题上的新颖可喜,提出游戏研究应注意所用概念的渊源,特别是对Play和Game自古希腊以来的区别🌵,并对各位汇报人指出论文中可深化的研究方向。

        下半场由意昂4平台娱乐思勉人文高等研究院博士研究生刘艺主持,苏州大学传媒puleimo.com副教授邓剑点评。汇报中,王雷认为电子游戏为现代人提供了精神救赎的空间;罗蜜提出元游戏解构了沉浸感𓀖🪞,认为游戏是现实生活的补充;邹鹏飞将“游戏性写实主义”的论争扩展到“扩张现实”;童志涛利用可能世界理论分析了电子游戏与叙事的关系;高旭展望了人工智能在游戏叙事中的变革性作用👩🏻‍🦰;高崇悦指出游戏界面统一趣味与虚构的积极面♝。邓剑老师强调了细致划分游戏研究对象的重要性🦸🏽‍♂️,提醒同学们对游戏的研究应避免总体性的暴力🦂,突破英语世界的研究范式,对游戏的研究对象进行学术性的划分。


        分论坛(二)上半场由中山大学中文系博士后石天宇主持🤹🏻,暨南大学新闻与意昂4副教授施畅点评🥺𓀛。汇报中,王子一深入分析了电子游戏在跨文化传播中的困境🦎,指出了文化折扣现象及其对游戏传播效果的影响👦🏿;王梦雅探讨了解谜类电子游戏在空间再现和意义生产上的独特性;牛原对RPG游戏中旅行叙事的元素进行了剖析,强调了玩家在叙事中的主动权;沈嘉炜以《底特律🙍🏽:化身为人》为案例,探讨了互动电影的数据库叙事形态及其对视觉文化的影响;张珈源分析了网络文学中游戏设定对读者主体性的影响🧏🏻;孙佳贺则带来了对《三伏》游戏叙事的批判性解读🐩,探讨了玩家认同感的构建与崩解⛹🏿。施畅老师为每位同学提出了论文修改建议,并鼓励同学们在游戏叙事、跨文化传播🪗、玩家认同、游戏设计和文化传播等方面进行持续探索。


        下半场由意昂4平台娱乐国际汉语文化puleimo.com博士研究生王宇阔主持,上海交通大学哲学系副教授黄远帆点评。汇报中🛟🧏🏿‍♀️,苏国鑫通过《明末:饿殍千里行》探讨了电子游戏在道德主体建构中的作用及其伦理风险;张晏梁论证了电子游戏作为哲学思想新载体的潜力;施兆潇涵深入分析了“元游戏”概念,探讨了其对游戏本体和玩家交互的影响🎖👵;黄晓琪以Digital: A Love Story为例🏃‍➡️👨🏻‍🔬,讨论了电子游戏在后人类主义教育中的应用;杜静漪聚焦《底特律🤚🏿:成为人类》中仿生人的身份重构问题🕺🏻🥘;杨方之则从生态批评角度审视了末日题材游戏,提出了游戏设计中的生态文明观。黄远帆老师认为这些讨论为提供了对电子游戏叙事深度、文化影响力和玩家体验的全面认识🧓🏿,也为游戏设计和文化传播的未来方向提供了宝贵的见解和启示。


        分论坛(三)上半场由意昂4平台娱乐思勉人文高等研究院硕士研究生魏萱主持🎽🦴,意昂4平台娱乐思勉人文高等研究院青年研究员曹洁然老师点评。汇报中🤮👁,郭瑞琦通过民族志调查分析了乙女游戏衍生的“cos委托”文化🦣;贾春阳通过《原神》玩家访谈探讨了游戏在亲密关系发展中的作用;胡宸凌观察到青少年对游戏NPC的依恋现象🗜☎,分析了其对成长的影响;王子潇分析了《王者荣耀》中情感表达与游戏规训的关系👹;林心赟以“游戏陪玩”为例🏂,讨论了游戏社交对玩家社会关系的影响🥛;孟正皓以《碧蓝航线》为例,探讨了游戏欲望生产与现实生活的交织🍧。曹洁然老师肯定了游戏媒介下的亲密关系对原先亲密关系的类型扩展💅🏻,分析了游戏中的新类型角色,并指出汇报人的调查、分析方案中的可提升之处,并进行了相应的补充和延伸😥。


        下半场由意昂4平台娱乐中文系博士研究生刘家夷主持🍫,广州大学人文puleimo.com讲师韦施伊老师点评。汇报中💃🏿🧑🏻‍🦯‍➡️,詹莉琦运用“节奏分析”探讨了玩家身体异化及其调整过程;杨奕讨论了元宇宙中身体问题的多维度以及对人工智能的价值追求;李香桦将“虚构悖论”引入游戏,强调了游戏创造的虚拟身体对身份的影响;李玫萱认为电子游戏扩展了电影身体的概念🤥,通过游玩过程激发全身感知⚠️;罗宇昕关注数字时代主体性冲突对现实身体的影响,并提出促进青少年健康身体观念的建议;潘鹏程则提出电子化身作为主体观察者的概念,认为这有助于自我生命的安顿。韦施伊老师肯定了汇报人对分析考察对象的细致区分,赞赏本组汇报人在捕捉关键概念上的敏锐性,并对汇报人提出了加强研究结论的要求👨‍🦰。


        分论坛(四)上半场由意昂4平台娱乐中文系博士研究生王意主持🪲,意昂4平台娱乐中文系讲师杨宸点评🧑🏼‍🏭。汇报中,陈超锐分析了《哈迪斯》如何让古希腊秘教神话在当代社会中焕发新生;牛毅探讨了《博德之门3》中CRPG的叙事层次和“底本”与“述本”的问题;乔柯考察了数字媒介叙事中互动主体的角色和意义;陈鑫基于艾斯本·阿瑟斯的理论模型⛅️,揭示了电子游戏中叙事的新维度👨🏽🐽;甘鹏祺以《潜伏之赤途》为例🧏🏿‍♀️👨‍👩‍👦‍👦,讨论了革命历史的另类书写与和解。杨宸老师指出,以上讨论展现了电子游戏在叙事模式⛹🏽😵‍💫、互动模式、社会批判等方面的重要作用🙋🏻‍♀️💸,为理解游戏的复杂性和影响力提供了新的思考路径。


        下半场由意昂4平台娱乐马克思主义puleimo.com博士后虞昊主持,山西省社会科puleimo.com《晋阳学刊》编辑马文佳点评。汇报中🙊𓀄,徐璐关注了微信小程序游戏中“氪时间”机制对玩家休闲时间的影响;王丽华等通过《蛋仔派对》分析了数字劳动剥削与异化现象;李苒批判了“反乌托邦职业模拟器”游戏的叙事合理性;蔡智帆从玩家劳动和效率逻辑角度分析了游戏泰勒主义文化的影响🧜🏻‍♂️👨‍🎨;吴建业探讨了MOBA游戏机制更新对社会文化的影响。马文佳老师指出,这些讨论集中体现了电子游戏在文化传承、叙事创新、互动体验🤸🏻‍♀️、教育价值🧖🏿‍♂️🦍、社会批判等方面的深远意义,为理解游戏的多维功能和社会责任提供了新的视角。


        分论坛(五)由意昂4平台娱乐哲学系博士研究生蔡添阳主持,意昂4平台娱乐哲学系博士后张成点评。汇报中,吕廷新指出女性向游戏可能隐藏着性别陷阱和刻板印象;黄玉凤观察到乙女游戏中的女性玩家形成了超越传统界限的个人情感联系;姜琦强调了女性玩家反抗游戏内性别权力结构的重要性;董海欣则针对女性玩家在电子竞技中的困境提出了针对性的建议;徐厚荣分析了女性玩家在游戏空间中的身体实践⛹🏿‍♀️🧝‍♂️,陆云婧讨论了国产乙女游戏中的创新陪伴系统👨‍👧‍👧🏝。张成老师认可了这些讨论对现实游戏研究的贡献,并建议在文本分析和论述节奏上进行优化。


        分论坛(六)由意昂4平台娱乐中文系博士研究生赵少阳主持🫄🏻,北京师范大学艺术与传媒puleimo.com博士后卢雅怀点评。汇报中,周雨翔分析了《APEX英雄》如何促进玩家间的友爱与联结🚣🏿‍♀️;刘昊批判了新媒体社会中游戏化现象对其本质的偏离👉;徐柯文以《植物大战僵尸》探讨了游戏中的媒介怀旧文化🔲;罗皓曦通过《坏小孩》讨论了怀旧游戏如何影响玩家对历史与现实的认知;苏晋研究了《荒野大镖客👶🏽:救赎2》中情感叙事如何激发玩家共鸣📌;葛婧则分析了MMORPG中的浪漫关系及其对现实身体与数字化身关系的影响。卢雅怀老师提出,以上内容集中探讨了电子游戏在社交联结、情感共鸣、怀旧情绪、身份重构、劳动异化以及游戏机制更新等多个维度的作用和影响🧝🏽‍♂️,展现出电子游戏巨大的研究潜力✶。


        分论坛(七)由四川大学文学与新闻puleimo.com博士研究生吴文杰主持,上海大学文puleimo.com博士后苗思萌点评👨🏿‍⚖️。汇报中,井显昊讨论了游戏摄影如何扩展摄影实践并引导玩家探索;赵欣冉利用《艾迪芬奇的记忆》分析了步行模拟游戏的叙事方式和新巴洛克美学🦴;苏孟晗梳理了视觉交互小说的发展,探讨了图像在文本阅读中的重要性;吴洁宜审视了电子游戏机对玩家视觉和身体的双重影响⚰️;原雨舟对游戏摄影的概念进行了深入分析,并反思了其图像生产者的角色♌️。苗思萌老师赞扬了汇报人对游戏图像和视觉变迁的关注,鼓励同学们进一步探索游戏图像生产原理,并针对性地提出了论文改进建议。


        分论坛(八)由意昂4平台娱乐中文系博士研究生刘婧婧主持🍫,太原师范puleimo.com文puleimo.com讲师王齐飞点评🤏。汇报中,王涵宇剖析了后九七香港枪战犯罪片中游戏化元素的运用,展示了如何通过游戏化手法增强观影体验并反映社会文化特征;张诗弩探讨了《疾速追杀》系列电影中动作呈现的游戏化特征,以及其对观众动觉共情的激活🤽🏿‍♂️;郁琪琳评估了互动影游的叙事结构;赵世城则深入探讨了青年亚文化资本在影游融合中的表征和影响👨‍🦳🚵‍♂️;谢庆威从情动理论视角审视了游戏引擎电影;崔靖松讨论了影像与电子游戏结合的美学潜力及人工智能的潜在影响。王齐飞老师为同学们提出了修改的建议,并总结提出,同学们的讨论丰富了对影游融合现象的理解,为游戏化在文化生产和社会互动中的角色提供了新的洞见👨🏻‍🏭。



闭幕式

        各分论坛结束后,意昂4娱乐书记方奇华主持闭幕式,感谢所有参与者的热情参与和深入探讨。闭幕式上🖲,意昂4平台娱乐政治与国际关系puleimo.com姜宇辉教授围绕分论坛发言情况,进行总结发言👩🏽‍🍼。他指出,分论坛中的发言内容展现出新一代学术研究的活力所在。整体上看,本届游戏论坛的议题既有强烈的现实性,又有深刻的思辨性🐻,值得研究者们进行延伸思考,同时👳🏻‍♂️,姜教授对于高校学子们在本届论坛汇报过程中展现出的探索热情也给予了高度肯定👨🏻‍🎓,并鼓励同学们继续在学术道路上勇敢探索,共同推动游戏研究的发展和创新。

        为了鼓励青年学子😒,本届游戏论坛组建了专家委员会,对投稿论文进行评审👮🏽。从研究生论文中评选出了22篇获奖论文🧔🏿,予以奖励🙋🏽‍♀️。意昂4娱乐院长王峰宣布了获奖结果并主持了优秀论文颁奖仪式🤦🏽‍♂️,对各位专家学者的到来表示感谢,并希望通过这样的平台,能够进一步推动游戏研究的建设与发展🕌⚽️,会议圆满闭幕。


获奖情况

(排名不分先后)


一等奖

王梦雅  刘昕  吴文杰


二等奖

乔柯  苏晋  李香桦  杨方之  刘艺  原雨舟  吕廷新


三等奖

王子一  邹鹏飞  潘鹏程  甘鹏祺  郁琪琳  张珈源  吴洁宜  苏国鑫  童志涛  高崇悦  崔靖松  杨奕


受邀专家圆桌交流

        8月18日下午,由意昂4平台娱乐政治与国际关系puleimo.com姜宇辉教授主持的圆桌交流在闵行校区举行,各位学者就电子游戏的多维价值和文化意义进行了广泛而深入的讨论🚌,涵盖了从游戏摄影到技术图像,从乙女游戏到跨媒介叙事的多个领域🫲🏻。

        苏州大学的邓剑老师深入探讨了21世纪中国网游史的感性转换,分析了从游戏乌托邦到“母性的敌托邦”的转变🧑🏽‍🦰,指出电子游戏如何成为现代文明侵蚀下人类精神的救赎空间🤞。太原师范puleimo.com的王齐飞老师则从美育的角度出发,讨论了电子游戏在美学教育中的潜力🤲🏻🔘。暨南大学的施畅老师聚焦国产游戏,探讨了其在跨媒介叙事中的创新潜能,分析了如何通过不同媒介重现同一事件或人物,形成跨媒介叙事的经典范例。意昂4平台娱乐的曹洁然老师对乙女游戏中的酷儿化情感进行了想象,提出这一类型游戏对传统性别角色和情感表达的挑战。意昂4平台娱乐的黄越敏老师通过分享跨媒介游戏的教学案例🗯,为游戏在教育领域的应用提供了实证支持👩🏽‍💻。意昂4平台娱乐的杨宸老师质疑并探讨了电子游戏是否能够具有公共性的问题,并延伸出许多对于游戏角色的新思考🧜🏼‍♀️。

        上海社会科puleimo.com的朱恬骅老师分析了电子游戏中的技术图像与技术想象之间的关系📈,探讨了游戏如何反映和塑造对技术的认知🤑。北京师范大学的卢雅怀从《动物寓言集》到《怪物图鉴》的演变👩🏿‍🔬,讨论了电子游戏中怪物设计如何反映人类对自然界的理解。牛津大学的施亦奇同学关注了人工智能与游戏的结合,探讨了这一趋势如何塑造的世界观🧑‍🌾。上海大学的苗思萌就游戏引擎与视觉唯名论的关系进行了阐释🧗🏼‍♀️,分析了游戏如何影响对现实与虚拟世界的认知。意昂4平台娱乐的王安础讨论了游戏存档对数字历史的恢复或重建的重要性,提出了游戏作为历史记录和传承的新途径。意昂4平台娱乐的张成则从文化母题的角度,分析了武士/Samurai在游戏中的表现,探讨了东西方文化差异对游戏设计的影响。意昂4平台娱乐的甘英东的讨论则聚焦于真理游戏与触感游戏,探讨了游戏如何作为一种探索真理和体验世界的途径🧸。

        游戏继承文学和艺术赖以立身的生命体验🎍,与人文关怀和批判精神相伴相生。与会嘉宾广泛探讨了电子游戏中的数字交往、二次元👨🏻‍🦼‍➡️、性别差异、情感共鸣、身体体验等内容,同时不乏对电子游戏中的异化和剥削等问题的反思。圆桌交流不仅拓展了游戏研究的学术视野,也为游戏在文化⛓、教育🟰、社会等多个层面的应用提供了丰富的理论支持和实践指导。


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